-
Tennis (Tenisz)
A teniszmérkőzések részletes szimulációja a táblán.
- Szerválás: A „szervernek” el kell találnia egy számot az aktív pályán (bal oldal, majd jobb oldal).
- A menet (Rally): Miután a célpont megvan, a fogadónak meg kell próbálnia több pontot dobni ugyanarra a számra, mint a szerver (Tripla = 3, Dupla = 2, Sima = 1).
- Pontozás: A pontokat teniszmódon számolják: 15, 30, 40 és Játék (Game).
- Tiebreak: A szettek eldöntéséhez a Bullseye-ra és a 25-ös gyűrűre dobnak a játékosok.
-
Standard #01 Játékok: Szabályok és Beállítások
A '01-es sorozat (301, 501, 701) a darts versenyrendszerű alapja. Akár szórakozásból, akár bajnokságban játszunk, a pontos beállítás elengedhetetlen.
A tábla és a dobóvonal (Oche) elhelyezése
- Magasság: A tábla középpontjának (bullseye) pontosan 1,73 m magasságban kell lennie a padlótól.
- Dobótávolság:
- Steel (acélhegyű) darts: A tábla síkjától mért vízszintes távolság 2,37 m.
- Soft (műanyag hegyű) darts: Jellemzően hosszabb távolság, 2,43 m szükséges.
- Az Oche: A dobóvonalnak legalább 45 cm (18") hosszúnak kell lennie. Előnyösebb a megemelt (fa vagy fém) léc, mert a dobó stabilan nekitámaszthatja a lábfejét.
Felszerelés
- Általános: A darts hossza nem haladhatja meg a 30,5 cm-t, súlya pedig az 50 grammot.
- Soft darts figyelem: Elektromos tábláknál a nyilak súlya általában maximum 18 gramm lehet a sérülések elkerülése érdekében. Bár léteznek 24 grammot bíró táblák is, a nehezebb nyilakkal gyakrabban törnek a műanyag hegyek.
Menet és Pontozás
- Kezdés: Pénzfeldobással vagy a középponthoz (bull) legközelebb dobással dől el.
- Dobások: Minden kör három nyílból áll. A kipattanó vagy mellédobott nyilak nem dobhatók újra.
- Pontozás: A győzelemhez pontosan nullára kell elfogyni.
- Double Out: A legtöbb szabály szerint az utolsó dobásnak Duplának (a külső gyűrű) vagy a Belső Bullnak (50 pont) kell lennie.
- Besokallás: Ha több pontot dobsz, mint amennyi hátravan, a köröd véget ér, és a pontszámod visszaáll a kör eleji állapotra.
- Formátumok:
- 301: Gyors gyakorláshoz.
- 501: Standard bajnoki/verseny forma.
- 701: Általában páros játékhoz.
-
Around the Clock (Órajáték)
Népszerű játék kezdőknek és haladóknak a teljes tábla uralásához.
- Cél: Elsőként eltalálni minden számot 1-től 20-ig, számsorrendben.
- Szabályok: Nem léphetsz a következő számra, amíg az aktuálisat el nem találtad. A játékosok három dobás után váltják egymást.
- Pro tipp: A nehezítés érdekében a végén találd el a külső, majd a belső bullseye-t is.
-
180 Around the Clock (Gyakorló változat)
Ez egy speciális edzésmódszer, amelyet a triplák pontosságának fejlesztésére terveztek.
Hogyan játsszuk?
Dobd mindhárom nyiladat sorban minden szám (1-től 20-ig) tripla szektorára.- Pontozás nyílinként:
- Tripla: 3 pont.
- Sima (szimpla): 1 pont.
- Dupla: 1 pont (ebben a játékban ez rossz dobásnak számít).
- Maximális pontszám: 180 pont (számonként 9 pont).
Tudásszint útmutató
Pontszám Értékelés 30+ Gyenge – gyakorolj tovább! 60+ Átlagos – minden számnál legalább egy szimpla. 80+ Jó kocsmai játékos. 100+ Megyei szintű játékos. 140+ Világbajnoki potenciál. 180 Legenda – szinte lehetetlen! Többjátékos variáció: "A Fagyasztás"
Ha egy játékos egy kör alatt (három nyílból) egyetlen pontot sem szerez az adott számon, megfagy és kiesik a versenyből. Az nyer, aki a végén a legmagasabb összpontszámmal rendelkezik. - Pontozás nyílinként:
-
Chase the Dragon (Sárkányhajsza)
Gyors, pontosságra épülő játék, amely segít begyakorolni az 501-es kiszállókhoz legfontosabb tripla szektorokat.
- Cél: Elsőként eltalálni a 10-estől 20-ig tartó számok tripláit, majd a külső bullt, végül a belső bullt – szigorúan ebben a sorrendben.
- Játékmenet: A játékosok körönként három nyilat dobnak. Csak akkor léphetsz a következő célpontra, ha az aktuálisat eltaláltad.
- Variáció (Háromfejű Sárkány): Hosszabb játékhoz a teljes kört háromszor kell teljesíteni a győzelemhez, így több esély van a fordításra.
-
Cricket (Standard / Amerikai változat)
A legnépszerűbb taktikai dartsjáték, amely a kontrollról és a pontszerzésről szól.
- Célpontok: Csak a 20, 19, 18, 17, 16, 15 és a Bullseye játszik.
- Számok lezárása: Egy számot három találattal lehet „lezárni” (a Tripla 3-nak, a Dupla 2-nek, a Sima 1 találatnak számít).
- Pontszerzés: Ha lezártál egy számot, pontokat gyűjthetsz rajta minden újabb találattal mindaddig, amíg az ellenfeled is le nem zárja azt a számot.
- Győzelem: Az nyer, aki először zárja le az összes számot, ÉS a pontszáma eléri vagy meghaladja az ellenfeléét.
-
Angol Cricket (Kapuk és Futások)
A hagyományos krikett sportot utánzó játék „Ütő” (Batter) és „Dobó” (Bowler) szerepkörökkel.
- Szerepkörök:
- A Dobó: A Bullseye-t célozza, hogy „kapukat” (wickets) szerezzen. A külső bull 1, a belső bull 2 kaput ér. A cél 11 kapu elérése, amivel véget vet az ellenfél ütőidejének.
- Az Ütő: Pontokat (futásokat) gyűjt a tábla többi részén. Csak a körönkénti 40 pont feletti rész számít (pl. egy 45 pontos kör 5 futást ér). Ha az ütő véletlenül bullt dob, kaput veszít.
- Formátum: Általában két játékrészből (innings) áll, ahol a játékosok szerepet cserélnek. A legtöbb összesített pontot szerző játékos nyer.
- Variációk: Kezdőknek elhagyható a „40 feletti” szabály, vagy büntethető a kieső nyíl (pl. 50 pont az ütőnek vagy levont kapu).
- Szerepkörök:
-
Hare and Hounds (Nyúl és Kopó)
Klasszikus üldözéses játék, amely a tábla körbedobásának egyenletességét teszteli.
- Felállás: Az egyik játékos a Nyúl (a 20-asról indul), a másik a Kopó (a 12-esről vagy 5-ösről indul).
- A verseny: Mindkét játékos az óramutató járásával megegyező irányban halad a számokon (20, 1, 18, 4...).
- Győzelem: * A Nyúl nyer, ha megteszi a teljes kört és visszaér a 20-asra, mielőtt elkapnák.
- A Kopó nyer, ha „elkapja” a Nyulat (ugyanarra a számra dob, ahol a Nyúl tart, vagy megelőzi őt).
-
Halve-it (Felező)
Nagy tétre menő játék, ahol egyetlen rossz kör megfelezheti az összes pontodat.
- Beállítás: Válasszatok ki hat célpontot (pl. 20-as, 15-ös, Dupla 17, Tripla 7 stb.), és írjátok fel őket egymás alá.
- Játékmenet: A játékosok egymás után dobnak három nyilat az aktuális célpontra. Minden találat hozzáadódik az összpontszámhoz.
- A "Felező" szabály: Ha egy játékosnak a három nyílból egyszer sem sikerül eltalálnia a célpontot, a már összegyűjtött pontszáma megfeleződik.
- Győzelem: A hatodik kör után a legmagasabb pontszámmal rendelkező játékos nyer.
-
Fives (Ötösök)
Matematikai játék, amely az öttel osztható pontszámokat jutalmazza.
- Cél: Érd el elsőként a kitűzött ponthatárt (általában 50 vagy 100 pont).
- Szabályok: A játékosok dobnak három nyilat, és összeadják az értéküket. Az összegnek oszthatónak kell lennie öttel.
- Pontozás: Minden elért 5 pont után 1 játékpont jár (pl. 20-as összérték esetén 4 pontot kapsz). Ha az összeg nem osztható öttel, az adott körben 0 pontot szerzel.
- Variáció: A nehezítés érdekében megállapodhattok, hogy a duplák és triplák is csak sima értékként számítanak.
-
Follow the Leader (Kövesd a vezért)
Kieséses játék, ahol a játékosok nehéz célpontokat állítanak fel egymásnak.
- Beállítás: Minden játékos három „élettel” indul.
- Kezdés: Az első játékos a nem domináns kezével (pl. a jobbkezesek ballal) dobva jelöli ki az első célpontot.
- Játékmenet:
- A következő játékosnak három nyílból el kell találnia pontosan azt a területet (pl. ha a nyíl a 16-os „kis” szektorába esett, csak az érvényes).
- Ha az első vagy második nyíllal sikerül, a maradék nyilakkal új célpontot kell kijelölnie a következő játékos számára.
- Ha valaki mindhárom nyíllal elvéti a célt, veszít egy életet.
- Győzelem: Az utolsó játékos nyer, akinek marad élete.
-
Football (Foci)
Egyszerű kétszemélyes játék, amely egy mérkőzést szimulál.
- A „Kezdés”: Mielőtt gólokat lőhetnél, el kell találnod egy belső Bullt (vagy két külsőt), hogy nálad legyen a labda (feloldd a táblát).
- Gólszerzés: Miután a táblát „feloldottad”, minden eltalált dupla szektor egy gólnak számít.
- Győzelem: Az a játékos nyer, aki először ér el 10 gólt (10 duplát).
-
Grand National (Lóverseny)
A híres akadályversenyen alapuló játék, különböző nehézségi szintekkel.
- Kezdő változat: A játékosok az óramutató járásával ellentétesen haladnak körbe a táblán (20, 5, 12 stb.). Minden szektort el kell találni a továbblépéshez. Ha mindhárom nyíllal elvéted, „kiestél a nyeregből” és vége a játéknak számodra. Az nyer, aki elsőként ér vissza a 20-ashoz.
- Profi változat: Két kör a tábla körül.
- 1. kör: Minden második nagy szektort el kell találni (5, 9, 11 stb.).
- 2. kör: Ugyanezen számok kis (tripla feletti) szektorait kell eltalálni.
- Befutó: A célvonalat a Bullseye eltalálása jelenti.
- Életek: A profi változatban általában 3 élettel játszanak; minden elvétett nyíl egy életbe kerül.
-
Killer & Blind Killer (Gyilkos és Vak Gyilkos)
Ideális kieséses játék nagyobb társaságoknak (5+ fő), amely a duplák dobását fejleszti.
Killer (Gyilkos)
- Beállítás: Minden játékos kap egy számot 1 és 20 között (általában sorsolással). Mindenki 3–5 élettel indul.
- Gyilkossá válás: Először a saját számod dupláját kell háromszor eltalálnod. Amint ez megvan, „Gyilkos” (Killer) státuszba kerülsz.
- A vadászat: Gyilkosként az ellenfeleid számainak dupláit kell eltalálnod, hogy elvedd az életüket.
- Szabályok: * Ha egy Gyilkos véletlenül a saját dupláját találja el, életet veszít („Öngyilkosság”).
- Ha elfogynak az életeid, kiesel. Az utolsó életben maradt játékos nyer.
Blind Killer (Vak Gyilkos)
- A csavar: Ugyanúgy zajlik, mint a sima Killer, de a kiosztott számokat titokban kell tartani.
- Játékmenet: A játékosok tetszőleges duplákat dobhatnak. Amikor egy adott dupla háromszor megvan, az a játékos, akié titokban az a szám volt, kiesik.
-
Knockout (Kieséses)
Nagy nyomású játék 2–8 játékos részére, ahol mindig az előtted lévőt kell legyőznöd.
- Cél: Mindig magasabb pontszámot kell dobnod, mint az előtted soron lévő játékos.
- Szabályok: 1. Az első játékos dob egy pontszámot három nyíllal (pl. 45). 2. A következő játékosnak ennél többet kell dobnia (pl. 46 vagy több). 3. Ha nem sikerül túlszárnyalni az előző pontszámot, a játékos kap egy „hibapontot” (egy kört a neve mellé).
- Kiesés: 3 hibapont után a játékos kiesik. Az utolsó bentmaradó nyer.
-
Loop (Hurok vagy "Dilis")
Kreatív „kövesd a vezért” variáció, amely a teljes táblát használja – még a drótozott számjegyeket is!
- Szabályok: * A játékosok 3–5 élettel indulnak. Az első játékos kijelöl egy célpontot bárhol a táblán.
- A célpontok: Lehetnek a hagyományos szektorok, de a számok drótjainak hurkai is (pl. a 4, 6, 8, 10, 14, 16, 18, 20-as számok körei), vagy akár a 11-es két egyes közötti rése.
- Játékmenet: Az első nyila(id)dal el kell találnod az előző játékos által hagyott célt. Ha sikerül, a maradék nyilaiddal egy új, nehéz célpontot kell állítanod a következőnek.
- Életvesztés: Ha mindhárom nyíllal elvéted a célt, vagy ha a találat után a maradék nyilakkal nem tudsz érvényes új célt kijelölni, életet veszítesz.
- Szabályok: * A játékosok 3–5 élettel indulnak. Az első játékos kijelöl egy célpontot bárhol a táblán.
-
Mickey Mouse
Az amerikai krikett egyszerűsített változata, ideális párosoknak vagy csapatoknak.
- Cél: „Lezárni” az összes kijelölt célpontot az ellenfél előtt.
- A táblázat: A következőket kell háromszor eltalálni: 20-astól 12-esig a számok, tetszőleges 3 dupla, tetszőleges 3 tripla és a Bullseye.
- Pontozás: * Sima találat = 1 jelölés. Dupla = 2 jelölés. Tripla = 3 jelölés.
- Amint megvan a 3 jelölés egy célponton, az „lezárul”.
- Profi verzió: Játszható pontokra is. Ha te zársz le előbb egy számot, pontokat gyűjthetsz rajta addig, amíg az ellenfél is le nem zárja. A legmagasabb pontszám nyer.
-
Nine Lives (Kilenc élet)
Az „Órajáték” (Around the Clock) klasszikus kieséses változata.
- Cél: Elsőként eltalálni minden számot 1-től 20-ig, sorrendben.
- Az „életek”: A név ellenére a játékosok általában 3 élettel indulnak.
- Szabályok: * Három nyilat dobhatsz az aktuális célpontodra.
- Ha egy körben mind a három nyíllal elvéted az aktuális számot, elveszítesz egy életet.
- Ha elfogy a 3 életed, kiesel. Az nyer, aki először elér a 20-asig (vagy az utolsó túlélő).
-
Noughts and Crosses (Amőba / OXO)
A klasszikus stratégiai játék a darts táblára adaptálva.
- Beállítás: Rajzolj egy 3x3-as rácsot. A középső mező a Bullseye. A többi nyolc mezőbe írj konkrét célpontokat (pl. Tripla 9, Dupla 2, Kis 14 stb.).
- Játékmenet: Két játékos (vagy csapat) versenyez, hogy három jelet egymás mellé tegyen (vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan). Egy mező megszerzéséhez egyszer el kell találnod a benne lévő célpontot.
- Győzelem: Ha megvan a találat, jelöld a mezőt X-szel vagy O-val. Akárcsak a papíros változatban, itt is lehet blokkolni az ellenfelet.
-
Prisoner (Fogoly)
Egy különleges „Órajáték” variáció, ahol elveszítheted – és el is rabolhatod – a nyilakat.
- Cél: Találd el az összes számot 1-től 20-ig az óramutató járásával megegyező irányban.
- Célterület: Csak a Dupla és Tripla gyűrűk (és a köztük lévő rész) érvényesek.
- A „Fogoly” szabály: * Ha a nyilad a Bullseye és a Tripla gyűrű közötti nagy területen landol, fogoly lesz, és a táblában kell hagyni.
- Bármelyik játékos „kiszabadíthatja” a foglyot, ha eltalálja ugyanannak a számnak az érvényes célterületét.
- A kiszabadított nyilat megtarthatod, és a játék végéig extra nyílként használhatod.
- Győzelem: Az nyer, aki először körbeér. A játék végén előfordulhat, hogy te 7 nyíllal dobsz, míg az ellenfelednek csak 2 maradt!



